Herramientas de gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes del ciclo V de la I.E. SVP School. Lima 2023
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Resumen
El objetivo principal de esta investigación es determinar el impacto y relación de las herramientas de gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes del ciclo V en el área de Comunicación de la I.E. SVP School – Lima 2023. Este estudio sigue un diseño no experimental - correlacional, con la intención de asociar las herramientas de gamificación con el rendimiento académico, así como las dimensiones estrategia pedagógica, gestor de contenidos y evaluación de contenidos. El instrumento de estudio es una encuesta realizada de manera anónima, validada mediante expertos para asegurar su contenido y con una excelente confiabilidad comprobada a través del Alfa de Cronbach. La muestra consistió en 44 de 120 estudiantes. Tras haber llevado a cabo el estudio con sus respectivas actividades de investigación, se encontró una relación positiva y significativa considerable (R= 0,815, Significancia 0,01) entre las variables examinadas.










